Zusatzmaterial Programmieren1

Weiterführende Informationen aus der Praxis


«Wo ist bei Scratch der Link zu mathematischen Problemstellungen?»
Arbeitsblatt (Word) mit «Scratch-Aufgaben» mit direktem Bezug zum Mathematikunterricht (Arithmetik, Algebra und Geometrie), auch als Lernkontrolle nutzbar.

«Muss ich mit der ganzen Klasse, mit einer Person pro Gerät an den Computern arbeiten?»
Die Aufgaben auf dem Arbeitsblatt (Word) können (z.B. von einer Halbklasse) auf Papier und ohne Computer gelöst werden, während die andere Hälfte von der Lehrperson an den Geräten beim Programmieren unterstützt wird.  

Hinweis: Lehrmittel für die Sekundarstufe I:
Einfach Informatik 7–9 Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Buch Programmieren anhand der Programmiersprache Python. Die IDE TigerJython und das Lernscript können kostenlos heruntergeladen werden unter http://jython.tobiaskohn.ch

Weitere stufengerechte Scripts zu Tigerjython gibts hier: http://www.tigerjython4kids.ch/ http://www.tigerjython.ch/  
Die Turtle-Grafiken, welche im obigen «Klettbuch» mit Python programmiert werden, können auch sehr einfach mit Scratch erstellt werden.
Hier ein Arbeitsblatt inkl. Lösung: https://www.zebis.ch/unterrichtsmaterial/scratch-30-mit-dem-malstift-zeichnen-turtle-grafik

Zur Diskussion «Scratch vs. Python» bzw. «Welche Programmierumgebung eignet sich für die Umsetzung des Modullehrplans 'Medien und Informatik' auf der Sek-I-Stufe?» findet sich eine umfassende Analyse von Prof. Dr. Beat Döbeli unter: http://blog.doebe.li/Blog/GedankenZuProgrammierumgebungenFuerMedienUndInformatik

Die entscheidende didaktische Überlegung, Scratch und scratchkompatible Sprachen anstatt einer textbasierten Programmiersprache in den Informatik-Modulen des Mathematik-Unterrichts der Sekundarstufe I einzusetzen, findet sich im folgenden Argument: «Blockbasierte Programmierumgebungen wie Scratch arbeiten meist mit Paletten aller verfügbarer Befehle der Sprache. Dies erlaubt einerseits ein exploratives Entdecken der Möglichkeiten einer Programmiersprache (Stichworte SOL und Kreativität), kann aber zu Beginn auch abschreckend oder ablenkend wirken. In textbasierten Sprachen fehlt meist eine sofort sichtbare Liste aller verfügbarer Befehle, so dass Schülerinnen und Schüler nur die wenigen Befehle kennen und nutzen, die ihnen bereits von der Lehrkraft erklärt worden sind.»  

In der folgenden Broschüre der PH Schwyz behandelt das Projekt D3 ein Zahlenrätsel, an welchem die binäre Suche demonstriert werden kann, vgl. Unterichtsmodul «Systeme 1»: http://ilearnit.ch/download/ScratchGruppenpuzzle.pdf  

Lernumgebungen als Online-Ergänzungen bzw. –Alternativen zum Spiel «Roboter steuern»
Lernumgebungen Code.org https://studio.code.org/courses und Lightbot http://lightbot.com/hour-of-code.html

Programmiere für Deine Heldin in Python oder JavaScript gefährliche Missionen durch die dunklen Verliese von Kithgard: https://codecombat.com/

Alle oben genannten Umgebungen führen die Schülerinnen und Schüler in kleinen Häppchen und linear durch die entsprechenden Lernschritte. Sie eignen sich daher, wenn eine Klasse oder einzelne Schülerinnen und Schüler selbstständig arbeiten.

Etwas Handfesteres, z.B. mit Unplugged-Aktivität zur Einführung in die Computerprogrammierung mit Cup Stacking: https://csedweek.org/files/CSEDrobotics.pdf

Laufen, 21.05.2018
Urs Meyer

 

Informatik Schulen Baselland IT.SBL

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Lukas Dettwiler 
Leiter ICT Bildung 
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Materialien für den Unterricht 

Unterrichtsmaterial
> Unterrichtsmodule Informatik